Azir Info
Fähigkeiten
Shurimas Erbe
Azir kann die Sonnenscheibe aus den Ruinen verbündeter oder gegnerischer Türme beschwören.
Wanderdüne
Kosten: 70 ManaReichweite: 875
Azir schickt alle Sandsoldaten an einen Zielort. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung.
Azir schickt alle Sandsoldaten an einen Zielort. Sandsoldaten verursachen 65/85/105/125/145 (+50% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an allen Gegnern, an denen sie vorbeikommen, und wirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung von 25 %.Gegner, die von mehreren Sandsoldaten getroffen wurden, erleiden keinen zusätzlichen Schaden.
Erhebe dich!
Kosten: 40 ManaReichweite: 450
Azir beschwört einen Sandsoldaten, der für ihn Ziele in der Nähe angreift und seine normalen Angriffe gegen Ziele innerhalb der Reichweite des Soldaten ersetzt. Ihre Angriffe verursachen in einer Linie magischen Schaden an Gegnern. Erhebe dich! gewährt Azir und seinen Sandsoldaten zudem passiv Angriffstempo.
Passiv: Gewährt 20/30/40/50/60 % Angriffstempo.
Aktiv: Azir beschwört 9 Sekunden lang einen Sandsoldaten. Wenn Azir einen Gegner innerhalb der Reichweite eines Soldaten angreift, greift der Soldat an Azirs Stelle an und verursacht in einer Linie 0 (+60% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an Gegnern. Falls mehrere Soldaten am selben Ziel Schaden verursachen, verursacht jeder Soldat nach dem ersten 25 % Schaden. Soldaten greifen an, selbst wenn Azir selbst sich nicht innerhalb der normalen Angriffsreichweite befindet.Azir kann bis zu {{ maxammo }} Sandsoldaten gleichzeitig ansammeln. Alle 0 Sekunden steht ein neuer Soldat zur Verfügung. Sandsoldaten können Ziele auch außerhalb von Azirs normaler Angriffsreichweite angreifen. Wenn er sich zu weit von den Soldaten entfernt, werden sie deaktiviert. Sandsoldaten verschwinden doppelt so schnell, wenn sie sich in der Nähe eines gegnerischen Turms befinden.
Aktiv: Azir beschwört 9 Sekunden lang einen Sandsoldaten. Wenn Azir einen Gegner innerhalb der Reichweite eines Soldaten angreift, greift der Soldat an Azirs Stelle an und verursacht in einer Linie 0 (+60% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an Gegnern. Falls mehrere Soldaten am selben Ziel Schaden verursachen, verursacht jeder Soldat nach dem ersten 25 % Schaden. Soldaten greifen an, selbst wenn Azir selbst sich nicht innerhalb der normalen Angriffsreichweite befindet.Azir kann bis zu {{ maxammo }} Sandsoldaten gleichzeitig ansammeln. Alle 0 Sekunden steht ein neuer Soldat zur Verfügung. Sandsoldaten können Ziele auch außerhalb von Azirs normaler Angriffsreichweite angreifen. Wenn er sich zu weit von den Soldaten entfernt, werden sie deaktiviert. Sandsoldaten verschwinden doppelt so schnell, wenn sie sich in der Nähe eines gegnerischen Turms befinden.
Sandläufer
Kosten: 60 ManaReichweite: 1100
Azir stürmt zu einem seiner Sandsoldaten, wobei er an Gegnern Schaden verursacht. Falls er einen gegnerischen Champion trifft, erhält er einen Schild.
Azir sprintet zu einem seiner Sandsoldaten und fügt getroffenen Gegnern 60/90/120/150/180 (+40% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zu.Falls Azir einen gegnerischen Champion trifft, hält er an und erhält 4 Sekunden lang einen Schild, der 80/120/160/200/240 (+0) Schaden absorbiert.
Imperiale Phalanx
Kosten: 100 ManaReichweite: 250
Azir beschwört eine Mauer aus Soldaten, die vorwärts stürmt, zurückschlägt und Gegnern Schaden zufügt.
Azir beschwört eine Mauer gerüsteter Soldaten, die vorwärts stürmen, Gegner zurückschlagen und 150/225/300 (+60% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursachen. Die Soldaten bleiben dann 3 Sekunden lang als Mauer stehen.Gegner werden durch Imperiale Phalanx gestoppt, selbst wenn sie versuchen, über die Mauer zu stürmen. Azir und seine Verbündeten können hingegen frei hindurch gehen. Imperiale Phalanx interagiert nicht mit Azirs normalen Angriffen oder Fähigkeiten.
Danke für diese Info
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